どうも。かじゅです。
CL愛知に参加してきました。
ショップ大会には欠かさず出ていたものの、あばれる君さん主催イベント「ぜ!!」のジャッジ稼働などもあり久々の更新です。
(こちらについても書きたい事はあるのですが、機を逃してしまいました(^^;)
CL愛知に向けてデッキの内容が出ないように、水面下で研究を進めていました。
途中記憶があいまいですが、簡単にマッチアップの紹介をしてデッキ解説に移ります。
<当日のマッチアップ>
①レッドパーフェクションW
ミュウツー&ミュウGXを先2でワンパンし、後続のミュウツー&ミュウGXの準備が出来る前にこちらの準備を整えワンパンして勝ち。
相手の方がフルドライブを目指すよりもコケコVのスパイクドローで札を集める動きだったので、全力でリザードンを育てた後グレートキャッチャーで裏のピカチュウ&ゼクロムGXを引きずり出し、ワンパン。その後カプ・コケコVもワンパンしたあと、スガドーンGXのバーストGXで勝ち。
③レシラム&リザードンGX(かねこさん)L
ポケモンがヒトカゲのみ、サポート0で先行で番を返したらビクティニVに溶接工打たれて後1でワンパンされて負け。
④三神ザシアン L
オドリドリGXスタートでもたついている間にアブソル貼られてしまう。
動けない間にオルタージェネシスGX⇒アルティメットレイで準備され追いつけず負け。
⑤三神パーフェクション W
相手の盤面にはミュウツー&ミュウGXとガブリアス&ギラティナGX。 超パーフェクションかと思いきや、三神を釣ってデデンネで落として三神パーフェクションと判明。先2でリザードンに5エネ溜めてミュウミュウに280飛ばしてきぜつ。裏のガブギラも釣竿+結晶溶接で280連打できぜつさせて勝ち。一番の上ブレでした。
ウッウVスタート。くちばしキャッチでリザラインを整えつつ、次のターン溶接スピットシュートでデデンネきぜつ。 コータスは4エネ連続ブレイズボールできぜつ。 エネルギーを節約したかったのでジラーチをリザードンできぜつさせてからバーストGXで〆。
⑦レッドパーフェクション W
すみません。覚えていないです。
⑧レッドパーフェクション W
相手はデデンネスタート。毎ターンデデンネが出てくるあたり、動きがかなり悪そう。 こちらはリザードンを最速で立てて毎ターンデデンネを倒している間にミュウミュウを育てられます。途中スティンガーGXでサイド3にされますが、エネを戻してラボでおまもり無効化し280できぜつさせて勝ち。
⑨ルカリオ&メルメタル+ザシアンV L
お互い動き悪くふとうのつるぎとマリィ連打になります。その中でもなんとか溶接工を連打してリザードン1体立てフライパン付ザシアンを倒しますが、カスタムキャッチャーで釣られてザシアンに倒されます。その後ラボからグレキャでルカメタ、たけるとうきをするが山のエネが足りない事が発覚。 ここでもたつき裏のオドリドリGXを飛ばされ、ザシアン2体を用意されて負け。
通算6-3で京都優先権があと1勝で取れるという所で負けてしまいました。
<デッキ選択までの経緯>
今までの私の使用デッキや傾向をご存知の方であればなんとなくお察しいただけるとおもいますが、とにかく楽して勝つデッキを選びがちです。
楽、というのも特殊な方法で一撃で倒したり、進化前を挫かせたり、etc・・・
(今までの化石デッキだったり、ルカメタのホワイトキュレムやグラードンが良い例かと思います)
レギュ変更に伴い選択肢が狭まり、今の環境を俯瞰して見なければいけないデッキは比較的分かりやすく、そこに打ち勝てるデッキが条件でした。
・三神ザシアン
・モルペコドール
・レッドパーフェクションorレシラム&リザードン
・ガラルタチフサグマ
大きな大会も少なく、情報も限られたものではありますが日頃の優勝デッキチェックで最低限そこさえ見ておけばある程度勝てると見ていました。
勿論強いプレイヤーはここにないデッキを仕上げてくる想定でいましたが、多数のプレイヤーは上記のデッキを使用してくると想定して、毎日組んでは崩し、を繰り返し睡眠時間も減っていきました。
また、自分自身がこうしたシェアの高いデッキを使う事を嫌う(ミラーの立ち回りがへた)ので他のアプローチから攻めるというのも絶対条件でした。
・マニューラGX軸悪TAG
・イシヘンジンV
などから始まり、結局上記の高いシェアのデッキを少し改造したものを組んでみたり、日々迷走する毎日が続いていました。しかしレギュレーションの端境期に使ったたけるとうきリザードンの感触が良いのは組んだ当時から気づいており、ここだけはこそこそと使用していました。
2ターン目で三神をはじめとする主要TAGTEAMをワンパン出来る爆発力と、
使用者の多いザシアンVに対して強く出られるのが魅力で、日頃優勝レシピに上がってくるのも少ないという事が使用する決め手でした。
また、三神ザシアンが増えることでレッドパーフェクションやレシラム&リザードンのシェアも上がると読み、相手の巨大なカマドにただ乗り出来る点も強いです。
これに一緒に練習しているSHOさんにも共感いただき、レシピを共有し2人でブラッシュアップすることにしました。
あと些細な事なんですが、今回のソード・シールドのチャンピオン、ダンデの相棒がリザードンであり、この剣盾環境の1発目でリザードンで勝ち上がったらカッコイイだろうな、という気持ちもあり使用することにしました(^^;
<デッキ解説>
・ジラーチ 3
出来れば4にしたいが枠の都合で3。
昔は2でも良かったが、種切れで負け筋を引きやすいので3以上は必須。
・リザードンライン 4-3
要求値は高いですが、5n+30。炎5枚で280、6枚で330です。
鋼弱点であれば2枚で260に達する為、主要なTAGTEAM・VポケモンのHPを丁度持っていくことができます。
リザードンは基本的に非エクとの打ち合いにならない限り、今の環境であれば2体立てられれば十分なので3枚。
・ズガドーンGX 1
三神ザシアンに対してサイドを3⇒2と取ることが多い為、最後のGX権役。
2体目のリザードンが間に合わない場合や、TAGTEAM主体のデッキであればフィニッシュブローにビックリベッドを撃つことも。こちらは5nの打点なので、リザードンに比べるとGXポケモンでありながら打点は伸びづらいですが、他のポケモンに付けたエネルギーを有効に使用できます。
一応たけるとうき2面+溶接だけで300ダメージは出ます。ほとんどしませんが。
速度負けしそうな時は炸裂バーナーで妨害する事もありますが、入れ替え手段が厚めに積まれていたり触る事が容易な今の環境ではあまり機能しづらいのと、このスリップダメージが有効になる対面も少ないです。
・ウッウV 1
ベンチ狙撃(メインターゲットはデデンネ)もしくは上技でリザードンラインを立てる補助要因。後者についてはオルタージェネシス付アルティメットレイを耐えつつ、リザードンでワンパンするための札を揃えられるのがえらい。
「くちばしキャッチ」をしゃべるとよくテキストを確認されました(^^;
・ザシアンV 1
3枚ドローするための置物。
先行を出来る限り出来れば先に立ててリザードンの素材を掻き集めたい。
従来の2進化軸のデッキはジラーチを捻り続けて札を集めたり、1体きぜつしてからメイでようやく動く事が多かったですが、そこに+αでプレイヤーズセレモニーの上位互換のような動きが出来るようになりました。ここで主要なパーツを引き込める事も多く、それを見て序盤からリセットスタンプやマリィを消費してくれるのであればむしろ儲けもの。三神ザシアンに対してはオルター下であれば3体倒されたらどのみち終わりなので、釣られても特に問題ありません。オルター付アルティメットレイ程度であれば耐えるので、三神を前にして壁にすることも。
・オドリドリGX 1
身を削って火力を出す関係上、きぜつしやすい為ドローのチャンスは多く、無人発電所の採用率も減っているので生きる事が多いです。
・ミュウ 1
レッドパーフェクションのベノムシュートをベンチのリザードンに向けられると苦しいので、ベンチ狙撃があるデッキである事が分かった時点で出します。サイコパワーで打点を撒いておくと便利なこともありました。
・アブソル 1
依然ジラーチは多いので。
・マーシャドー 1
元々採用していませんでしたが、SHOさんの助言により採用。
うねりによりカマドが貼れず炎エネルギーの供給が間に合わず負けてしまう事が有り、リセットホールを採用することで安定して溶接工へ繋げる動きが出来るようになりました。また、ズガドーンアーゴヨンも一定数いると考え、有利に出られるように。
・エスケープボード 2
ジラーチの布団としてだけではなく、ゲーム終盤にリザードンに装着しアブソルを掻い潜り逃げエネを浮かせる事も行いました。
・クイックボール 4
先行を取りつつタフネスが欠片もないので、種切れは即死に繋がる為4投。
・しんかのおこう 1
最初リザードンの研究を始めた時は「ジラーチで触れるリザードン」として厚めに採用をしていましたが、数を打つごとにあまりこれでリザードンをサーチする機会がありませんでした。SHOさんがここを1枚にする事を勧めてくれたのもあり、自分でも振り返ってみると溶接工で引き込んだりする事が多く「おこうが引けなくて負けた」という試合もほとんどなかったので減らしました。
・ポケモン通信 1
交換する為のポケモンが手札にない事が多く、有効に働く機会は少なかったですが進化・種でも触れるおかげでフィニッシャーを釣る事が多かったので0にする事は出来ませんでした。
・ふしぎなアメ 4
リザードンが立たないと負けのため、4以外ありえない。
・カスタムキャッチャー4
・グレートキャッチャー1
釣り出し手段については諸説ありますが、コインを投げて勝敗が左右するのだけは絶対に嫌だったためポケモンキャッチャーは採用できませんでした。
必要牌が多いデッキではありましたが、縦引きやメイでアクセスできる事も有りカスタムキャッチャー2枚を揃えるのはそう難しくありませんでした。
また、GX・V主体環境である為1セットあれば試合が決められるので、4枚あるうちの1セットに触れればいいや、というくらいの気持ちで十分です。
・ポケモンいれかえ 2
最初ここは軽視していましたが、ほぼアブソルを貼られジラーチのボードが機能しない事が多いこと、最後のズガドーンGXにシフトする為に必要であることが分かり2枚に。もっと多くてもいいですが、枠がありませんでした。
・ふつうのつりざお 1
・炎の結晶 1
・エネルギー循環装置 1
エネルギーのサルベージ要因。それぞれに役割があり、どれも重要であったため結局全てピン刺しになりました。基本的にガメて併用すれば高打点が連射できます。
・ふつうのつりざお
マーシャドーの再利用やリザードンを拾ってメイで拾えるだけではなく、たけるとうき1回分のエネが供給できるのでやばいつりざおでした。手札にエネは入らないのでかゆいところに手が届かないこともあります。
・炎の結晶
溶接工+手張り権が得られます。
ただ、たけるとうきはどこかで挟みたいため山にエネルギーが戻ることが嬉しい場面が多く、使うならふつうのつりざおと併用したいです。
・エネルギー循環装置
現行レギュで山にバックできる最大値。手札に戻す択も取れるため、一番これが使い勝手が良かったです。
・リセットスタンプ 1
いつもなら2枚が最低枚数なのですが、枠の関係で。
後述のマリィもあり、サポーターも含めて手札に干渉すれば良いと割り切りました。
・溶接工 4
何も考えず4投。常に打ち続けたい。
・メイ 1
リザードンを立てる為の札ですが、溶接工の権利を失うため事前に仕込みをしておく必要があります。
使用する想定ケースは
①ヒトカゲの時点で2エネつけておきリザードン+ふしぎなアメ+炎エネルギー
③マーシャドー・巨大なカマド+炎エネルギー
です。
・マリィ 2
当初この枠はシロナでした。
ただ、この1枚の差があまり勝敗に影響しないこと、ザシアンVが特性やヤーコンで札を集めるため阻害する必要がありマリィに替わりました。
・巨大なカマド 2
枠もギリギリのため、2枚あれば十分でした。
前述のとおり、レシラム&リザードンGXやレッドパーフェクションが増えてくれたおかげで自ら貼らなくても良い場面も多かったです。
・フラダリラボ 1
前日にホテルに向かう最中に必要と感じ投入。
剣盾発売直後の三神ザシアンはハチマキや大きなお守り採用が多かったですが、CLが近づくにつれてフライパン採用型が主流になりました。
これ1枚貼っておくだけでザシアンを倒すための炎エネルギーが3枚節約になると思うと2枚アドが出ますよね。
他にも後続のジラーチの板を無効化して動きづらくしたりと、今後は必須になりそうです。
・炎エネルギー 10
多くの試合で可視領域に8枚前後のエネルギーが動いているので、サイド落ちも考慮して10枚に。多すぎる、少なすぎると思った事は一度もありませんでした。
<不採用カード>
・ビクティニ◇
前日までは入っていました。
ただ、三神ザシアンに対してザシアンをワンパンする為に最低でも自分とトラッシュに8エネも必要であること、悠長にエネルギーを戻す時間がないことから不採用に。
・デデンネGX
2進化デッキ故に必要牌が多く、エネルギーも含めて雑に捨てる事ができないこと。
グレートキャッチャーで容易にサイド2枚取られてしまったり、スタートで着地しようものなら目も当てられません。序盤から終盤まで見ても生きる場面が考えられないので不採用。
・リザードンGX
要求値としてはたけるとうきリザードンに近いですが、1ターンで3枚が手張りの限界で即GXを切れないため不採用に。上技でもザシアンをワンパンすることは出来ますが、フライパンがあるときつく、タイミングを逃すとザシアンでワンパンされてサイド3枚持っていかれるので思った以上に使いづらかったです。
・フィオネ
対モルペコドールとして調整段階では採用していましたが、ウッウVの狙撃であったりモルペコをキャッチャー系統で釣りづつけてなんとかしようと割り切りました。
腐りやすかったのが不採用の理由です。
・ビクティニV
1日CLを戦って採用しても良かったかなと考えています。
ここは試行錯誤が足りなかったと反省。
・リーリエのピッピ人形
待ちの番がどうしても生まれてしまうため、欲しいカードでした。
ただ、これを使うなら複数投入する必要があり、それだけの枠を捻出できませんでした。
・博士の研究
ビクティニと同じ理由です。
溶接工で縦引きし続けるため、捨てるという行為が惜しいです。
・2枚目以降の炎の結晶
よく1枚だけで大丈夫なんですか、と言われますが上記の通り山に戻さなければ打点が伸びないため。
入れたかった1枚です。ただ、縛りたいデッキ(パーフェクション)のうねりの採用率が高く、あまり抑止力にならないと思い不採用に。
・ヒートファクトリー
調整段階では入っていましたが、このドローのために1枚捨てることが惜しいと思う位シビアなエネルギー管理をしていたので自然と抜けていました。権利を行使すると溶接工で2張りする事が難しくなるため、相手をきぜつさせられないのであれば大人しくザシアンで引いて待ったほうがいい。
以上になります。
今回は京都CLへの参加権獲得を最低条件にしていましたが、それを逃してしまったためまたシティリーグで結果を出す必要が出てきました。
結果はどうであれ、シティで上位に残る事は避けては通れないためシティリーグに向けてまた調整を進めていきます。
近くで応援してくださったSHOさん・ユッキーさん、その他Twitterで応援していただいた皆様、対戦いただいた皆様、スタッフの皆様ありがとうございました。
※画像はポケモンカードゲーム公式サイト(https://www.pokemon-card.com/)より引用しております。